Fantazija je žanr umetniških del, ki temelji na uporabi bajnih in mitoloških motivov. Fantazija za razliko od znanstvene fantastike ne išče razlage sveta in možnosti junakov z racionalnega vidika.
Funkcije fantazije
Tipična literarna dela v fantazijskem žanru so podobna zgodovinskemu pustolovskemu romanu, katerega zaplet se odvija v izmišljenem svetu, ki spominja na evropski srednji vek. Junaki se soočajo z nadnaravnimi bitji in pojavi. Fantazijska dela so pogosto zgrajena na arhetipskih ploskvah.
Žanr fantazije v svoji sodobni obliki se je oblikoval do sredine 20. stoletja. Na njen nastanek je vplival angleški pisatelj John Ronald Ruel Tolkien, avtor Gospodarja prstanov in Hobita, bodisi tam in nazaj.
Literarni predhodniki tega žanra veljajo za viteške romane, epove, epope, ljudske in avtorske zgodbe. Zdaj v slogu fantazije ne nastajajo le literarna dela, ampak tudi slike, igrani filmi, televizijske serije, namizne in računalniške igre.
Fantazijski arhetipi
Arhetipske značilnosti fantazije vključujejo prisotnost v delu različnih fantastičnih ras in mitoloških bitij, nasprotovanje silam Dobra in Zla, organizacijo zapleta v obliki iskanja. Za evropsko in delno ameriško fantastiko so značilna bitja iz keltske in skandinavske mitologije: vilini, gnomi, troli, ogri, piksi, goblini itd. V delih tega žanra lahko goblin, morske deklice, rjave in kikimorje najdemo v slovanski barvi.
Jasno nasprotje temnih in svetlih sil je jasno vidno v klasičnih žanrskih delih: "Gospodar prstanov" J.R.R. Tolkien, "Kolo časa" R. Jordan, "Tapiserije Fionavarja" G.G. Kei. V sodobni fantaziji je ta arhetip manj izrazit. Na primer, v izjemno priljubljeni in še vedno nedokončani seriji J. Martin Martina pesmi o ledu in ognju praktično ni popolnoma zlobnih ali popolnoma prijaznih likov.
Fantazijska dela je težko razvrstiti. Pogosto nadnaravni elementi služijo kot okras ljubezenske zgodbe ali detektivskega romana. Najbolj priljubljena epska, romantična, urbana in otroška fantazija.
Glavna zgodba mnogih del je iskanje - iskanje določenega čarobnega predmeta, osebe, kraja ali znanja. Ta arhetip se začne v zapletih antične in srednjeveške literature, na primer potovanje Argonavtov za Zlato runo ali iskanje svetega grala. Zdaj je prizadevanje kot način organiziranja zapleta najbolj v celoti izvedeno v računalniških igrah.
Sorodni članek
Joe Abercrombie: biografija, kariera in osebno življenje